Форум

Теория и практика ролевых игр

apropos: Здесь собираются обсуждения некоторых аспектов теории и практики ведения ролевых игр.

Ответов - 80, стр: 1 2 3 4 All

chandni: Калина пишет: Я думаю, просто надо меньше гулять туда-сюда. Взялся за эпизод - надо его довести. У нас там слишком много постов было, без которых можно бы было обойтись. Или уж продолжать до чего-нибудь приличного. а что я плохого делала? У меня 1 эпизод. Утро, готовка завтрака. Я болтаю с Марго и мамой, иду за водой, там попадаются Торнтон и Горинг, я приношу воду, выхожу на ул за ягодами (команда, что по ягоды нельзя поступила позже), помогаю Марго, встречаю ТиТ, мы с Марго идем за одеждой, встречаем Лидию, относим вещи, девушки переодеваются, а я накрываю на стол и накладываю каждому его завтрак. Что я сделела не так?

Цапля: chandni пишет: Сколько должно быть эпизодов? chandni - эпизод один - утро Джейн. Это твоя недоработка, что Джейн стояла, аки статуя у колодца, и со всеми умывалась. В случае, если смысловые посты (тот же Торнтон -бумажку забрал - ушел - были нужны) то полдня умываться - ну уж извини... Можно было , во-первых, не растягивать прыжки у колодца, а во-вторых, персонажи, которые заходят на пару постов, не обязательно должны бросать ссылки. Чтобы не путаться и других не путать.

chandni: Цапля пишет: Это твоя недоработка, что Джейн стояла, аки статуя у колодца, и со всеми умывалась. В случае, если смысловые посты (тот же Торнтон -бумажку забрал - ушел - были нужны) то полдня умываться - ну уж извини... Какие полдня??? Реально максимум 5 минут с Торнтоном и 2 реплики Горингу. Это пишется все медленно. А в жизни она была у колодца не более 10 минут, включая 2 беседы с мужчинами и собственное умывание Я поняла. Надо писать 1 пост в день, одномоментно рассказывая о всех "прыжках". Тогда проблем не будет. Как и ненужных и лишних постов. Хорошо. Учту.


Цапля: chandni давай не устраивать бессмысленную дискуссию на тему. Эпизод рыхлый именно "благодаря" - "две реплики тому - пять другому - еще четыре - третьему" Надо более продуманно строить эпизоды.

apropos: Цапля пишет: персонажи, которые заходят на пару постов, не обязательно должны бросать ссылки Считаю, такие персонажи не должны оставлять ссылки, просто упомянуть в своей основной теме (или где больше играет), что перекинулся парой фраз с тем-то. Например: Бонд и Марго беседуют, к ним подходит Коллинз, что-то говорит и уходит - без ссылок, Но в теме, где Коллинз ведет основной разговор, например, с Джейн, он упоминает, что, увидев, Бонда, сказал (передал) ему пару ласковых. Так, думаю, проще во всех отношениях.

Tatiana: Вот и чУдненько. Мне очень понравилось аналогия Ashendenа с главами книг. Нам так и нужно учиться писать, чтобы это было читабельно не только для авторов, но и остальных тоже.

apropos: chandni пишет: Надо писать 1 пост в день Ну, зачем так категорично? Просто можно показывать хлопоты Джейн по хозяйству (или оказанию помощи в умывании) в более целостном виде, так сказать. Посмотри, например, как построена тема нашего мистера Эша - с его появления в замке. Он провел беседы по очереди с несколькими персонажами - обстоятельно, интригующее, делая "завязки" на будущее, при этом двигаясь и что-то делая. У него не было метаний - реплика с одним, реплика с другим и т.д. И тема смотрится именно как законченный рассказ. Просто образец для игры! Т.е. тебе нужно было продумать, о чем будет говорить Джейн, с кем и что при этом делать, плавно переходя из одного места в другое и также плавно меняя собеседников. Не переживай, мы все еще учимся.

apropos: Ashenden вопрос эксперту: вот такие вещи, как интрига с украшением - не должно обсуждаться в открытой теме, видимо. Исключительно в личке?

Ashenden: apropos пишет: вопрос эксперту: вот такие вещи, как интрига с украшением Кэрол - не должно обсуждаться в открытой теме, видимо. Исключительно в личке? Не знаю. С одной стороны, если обсуждать это в открытой теме, теряется сюрприз для других игроков. С другой, по моему опыту, если все обсуждать в личке, у игроков пропадает возможность внести свою лепту в чужой сюжет – что ведет (по слухам) к подавлению творческой инициативы. P.S. Говоря «по слухам», я не иронизирую, это предположение меня и другого админа, которое могло бы объяснить некоторые явления, наблюдаемые на других играх.

Цапля: Хелга пишет: Вправо влево нельзя? И каждое телодвижение заранее обсуждается? Слово гейма - закон? Не любопытства ради, а токмо... Думаю, все-таки далеко не так. Единственное, что считаю разумным - возможный эль скандаль планировать гейму нужно, обговаривая в личке (или закрытой теме) детали с каждым участником - но не программируя результат, и сообщая каждому только ту часть, что он должен знать. Там же обсуждать соответствия характеру

Ashenden: О, я так долго это писал, что опять может прийтись к слову. apropos пишет: Здесь можно поподробнее? Поскольку у нас тоже не раз бросались такие упреки, хотелось бы разобраться. Ох… сразу оговорюсь, трудно сравнивать ситуации на разных играх, поэтому не надо принимать мой опыт за что-то напрямую приложимое тут. Берем обычную ситуацию: на игре появляется новый игрок. Анкету приняли, человек приходит в общую сюжетную тему и спрашивает, а что ему, собственно, делать. (Ситуация почти неминуемая, когда игрок берет освободившуюся роль, и очень вероятная на игре, которая идет уже давно, где много персонажей и интриг – в общем, мне хорошо знакомая.) Дальше существуют реально три варианта: – Кто-нибудь из старых игроков предлагает поиграть проходной эпизод – Кто-нибудь из старых игроков предлагает влиться в сюжет – Мастер предлагает сюжет Так или иначе, проходит какое-то время и сюжет/эпизод заканчивается. Что дальше? Игрок честно заходит на игру каждый день – и молчит. Где-то его можно понять – ключи почти всех интриг у мастера, только он знает подоплеку «убийства на улице Шерш-Миди» или там «рукописи, найденной в туалетной». Но где-то его понять трудно – необязательно знать интригу, чтобы придумать свою собственную. Но игрок молчит, потом начинает заходить реже, еще реже… Что делать? Если мастер предложит сюжет, игрок как правило готов его принять и играть дальше. Если в общей теме идет обсуждение какого-нибудь сюжета, то игроки весьма часто готовы как-то присоединиться. Но если участникам эпизода хочется сделать другим сюрприз, то в общей теме ничего не будет. Есть игроки, которые начинают отыгрывать что-нибудь «сами с собой» и как правило, бессюжетно: посещение кабака, например (хотя в эпизодичке это обычно не катит, нет «локации», где люди заняты чем-то интересным и куда можно прийти с надеждой быть принятым) или там примерку какого-нибудь умопомрачительного вечернего туалета и болтовню со служанкой. И наконец есть игроки совершенно лишенные инициативы (по крайней мере, внешне), которые будут играть ТОЛЬКО по прямому предложению. Суть проблемы, как я ее вижу, в следующем. Если игрок не из тех, кто сразу сам начинает что-то придумывать, а нуждается в «отправной точке», и мастер ему то и дело предлагает сюжеты, то этот игрок никогда ничего не предложит сам. Но если мастер не предлагает сюжетов, а игрок не видит ничего такого, к чему он мог бы приткнуть своего персонажа, то он заскучает и уйдет (или не уйдет, но игра так с места и не сдвинется). Отсюда проблема мастера: и так нехорошо и этак неладно. Возвращаясь к вопросу об общем обсуждении, если общеизвестно, что когда и где планируется, то понятно, игроку легче включить своего персонажа в общее действо. Но тогда уже без сюрпризов и с подавлением инициативы типа «делай то-то», если хочешь участвовать, потому что общие линии очень часто предполагают какую-то линию поведения и не все, чего хотят игроки, согласуется с мастерскими планами. Вот.

Хелга: Ashenden пишет: Но тогда уже без сюрпризов и с подавлением инициативы типа «делай то-то», если хочешь участвовать, потому что общие линии очень часто предполагают какую-то линию поведения и не все, чего хотят игроки, согласуется с мастерскими планами. Но без сюрпризов и по плану это же скучновато, нет? И какой интерес в том, чтобы обсудить заранее все детали, а потом писать? Это, по скромному мнению ничего не знающей о ролевых играх, просто колтворчество, слово игра здесь неприменимо. Нет?

Ashenden: P.S. На всякий случай еще раз уточню – приходя на игру, часто очень трудно понять, что происходит. Тут другой случай, тут мастер должен ввести в курс дела, что-то предложить и т.п. Вопрос об инициативе встает именно по завершении этого этапа. Хелга пишет: Но без сюрпризов и по плану это же скучновато, нет? И какой интерес в том, чтобы обсудить заранее все детали, а потом писать? Это, по скромному мнению ничего не знающей о ролевых играх, просто колтворчество, слово игра здесь неприменимо. Нет? Частично так. На практике это не черное и белое, для творчества может оставаться больше или меньше места, зависит от мастера. Я могу (вернее, предпочитаю – чтобы не было обид и непониманий) говорить только о себе – а я предпочитаю предлагать идеи в личке. Хотя есть, конечно, исключения типа «Помните, у нас убили того-то? Кто хочет обнаружить труп?»

Цапля: Когда начинаешь играть в ролевые, проходишь стандартный путь зеленого новичка – манчинг, отыгрыши за другого (см. выше), и все прочее, что со временем, при наличии желания совершенствоваться, уходит. Остается только то, что то мы сами позволяем себе делать, не выходя за рамки правил, но что, безусловно, сознательно или бессознательно, направлено на весьма конкретный результат. Итак, Как достать соседа - игра без правил в рамках разрешенного. Недавно наткнулась, очень созвучная моим мыслям вещь . Запрещенные приемы Написал Руджеро ( умница и красавец, давно его люблю и за ним наблюдаю ))) Начало темы любопытно, дальше шелуха, можно не читать. цитата из: Первый и самый козырный прием из тех, что мне подлинно известен - размышления о партнере в негативном ключе. Никакими игровыми правилами не запрещается. собственно, нельзя же запретить персонажу думать. Но будьте уверены, отыгрыш, в котром ваш партнер беседует с вами самым любезным образом, а в мысленных ремарках на протяжении всего процесса перемывает вам косточки, доведет любого ))) Причем когда речь идет о встече двух заклятых врагов, негативные размышления песонажей по сути мотивированы. Но когда игрок проделывает этот фокус со всеми, стоит задуматься, а надо ли вам такое счастье. Что вы об этом думаете, леди и джентльмены? У нас ведь это есть, не так ли?

apropos: О, очень интересная и важная тема для беседы. Этот пункт, как и остальные, кстати. Процитирую: Прием второй - приписывание партнеру (по мелочи, потому что формально правилами это запрещено) действий и эмоций, выгодных вам, но не совершенных и не прочувствованных им. Причем это не всегда "негатив", но нужно иметь в виду, что часто партнера задевает сам факт того, что за него сходили, а не смысл хода.Прием третий "чтение мыслей". Партнер подумал о чем-то, и вы немедленно угадали, о чем, по выражению его лица. А вот низзя. Вернее можно, но только в тех случаях, когда игрок дает посылки на это сам. Если человек пишет "Джона охватило волнение, но на лице мужчины это никак не отразилось", значит, не отразилось. Не надо писать "Анна поняла, что Джон взволнован".Прием четвертый. Неопытный игрок копирует (возможно, бессознательно) специфические слова или выражения, твои находки, вплоть до выбора аналогичного цвета одежды.Прием пятый. Игрок составляет свой пост из реплик, мыслей и действий, описанных другими игроками на пару постов выше. Возможно - чуть правя стилистику или отдельные слова. Предлагаю попунктно разобрать и обсудить.

Цапля: apropos пишет: попунктно разобрать и обсудить. Мне пункт первый очень привлекателен, потому что я не могу назвать ни одного человека, который бы этим делом не грешил - из наших игроков. Почему так происходит, любопытно? если предположить, что таким образом игрок делает понять, что видит своего визави насквозь - как бы тот ни пытался сделать умное лицо? То есть - вы быстры, а я быстрее)))

apropos: Цапля пишет: если предположить, что таким образом игрок делает понять, что видит своего визави насквозь - как бы тот ни пытался сделать умное лицо? То есть - вы быстры, а я быстрее))) Хм. Дорогая, это ты говоришь уже о другом - о чтении мыслей и понимании мотивов слов и действий собеседника, что не может знать персонаж, но знает игрок. У нас этим также грешат, увы. Но здесь речь идет именно о том, что негативными мыслями персонаж раздражает игрока того героя, о ком он думает плохо и тем - невольно и специально - вызывает на ссору или обиду. С одной стороны, это может быть обусловлено поводами, которые имеются у одного персонажа и позволяют ему думать плохо о другом. Начну с себя. Например, Тинк. Плохо думает о Бонде. Это, в общем, обусловлено ситуацией: Тинкертон знает, что из себя представляет Карп, подозревает - вернее, уверен, - в том, что тот украл драгоценности, и т.д. Т.е. он может думать о нем плохо. С одной стороны. С другой, если в каждом посте Тинк, беседуя с Карпом, будет думать: "он подлец, лжец, проходимец", невзирая на то, о чем в данный момент идет разговор - особенно, если он мирный, без скандала и взаимных уколов, то игрок Бонда - очень быстро почувствует себя задетым, нет?

Цапля: apropos пишет: то игрок Бонда - очень быстро почувствует себя задетым, нет Игрок Бонда почувствует себя задетым, если это будет повторяться с изрядным постоянством. Еще момент, по которому, как мне кажется, это делается. Формирование общественного мнения, как ни странно. Как бы это объяснить... нет, понятно, что все, что думает негативного один персонаж о другом, - его мысли, другие персонажи эти мысли не читают. Их читают игроки. Но игроки - люди, и, как большинство людей, внушаемы. " Ага, - думает Х, игрок персонажа N, - Карп ведь действительно дурак, подлец, лжец и проходимец. И моему N не к лицу думать о нем хорошо."

apropos: Цапля пишет: игроки - люди, и, как большинство людей, внушаемы. Естественно. И здесь главное, как я понимаю, - не перейти грань - персонаж может думать плохо о своем собеседнике, но исключительно тогда, когда для того есть конкретный повод: собеседник лжет, говорит гадости, делает пакости. Чтобы при мирной беседе этот внутренний негативный монолог персонажа о своем визави не превращался в идею фикс и не создавал определенное общественное мнение среди игроков без всякого на то основания в данном эпизоде.

Эрика Легранж: apropos пишет: Естественно. И здесь главное, как я понимаю, - не перейти грань - персонаж может думать плохо о своем собеседнике, но исключительно тогда, когда для того есть конкретный повод: собеседник лжет, говорит гадости, делает пакости. Или просто своим видом показать ему это, не вдаряясь в мысли: побледнел, покраснел, сжал кулаки, начало поддергиваться все, что надо и не надо. Извините, что влетела в эту тему, но сам спор меня заинтриговал.



полная версия страницы